Influencia de una aplicación móvil en el desarrollo de una competencia matemática, en estudiantes de la I. E. "San Vicente de Paúl"
Fecha
2018-11-08Autor(es)
Chávez Villanueva, Luis Alberto
Tanta Rudas, Jhon Marco
Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
El propósito fundamental de la presente tesis es determinar la influencia de una aplicación
móvil en el desarrollo de la competencia matemática en estudiantes del segundo grado de la
“Institución Educativa San Vicente de Paúl” en el año 2017; para ello, se reflexiona
teóricamente acerca del software educativo como instrumento del proceso de enseñanzaaprendizaje,
luego se realiza el diseño e implementación de un aplicativo móvil cuyo
objetivo es servir como fuente de información, haciendo uso de la tecnología de realidad
aumentada para mostrar imágenes en 3D de las figuras geométricas.
Se utilizó y aplicó el software educativo “ARWORLDMATH” para realizar un conjunto de
evaluaciones y observaciones que permiten afirmar que dicho aplicativo móvil tiene
influencia en el proceso de la competencia matemática: “actúa y piensa matemáticamente en
situaciones de forma movimiento y localización”, por parte de los estudiantes del segundo
grado de la “Institución Educativa San Vicente de Paúl” en el año 2017.
Los resultados finales obtenidos en el segundo grado de la sección “A”, que utilizó el
aplicativo móvil, son comparativamente mejores que los resultados obtenidos por el segundo
grado de la sección “B”, que no utilizó el aplicativo móvil.
En conclusión, se demuestra que la utilización de la aplicación móvil educativa contribuye
con el afianzamiento de la competencia “actúa y piensa matemáticamente en situaciones de
forma movimiento y localización”.
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The main purpose of this thesis is to determine the influence of a mobile application on the
development of mathematical competence in second grade students of the "San Vicente de
Paúl Educational Institution" in the year 2017; For this purpose, theoretical reflection about
educational software is considered as an instrument of the teaching-learning process, then
the design and implementation of a mobile application whose objective is to serve as a source
of information, making use of augmented reality technology to show images. In 3D of the
geometric figures.
The educational software "ARWORLDMATH" was used and applied to carry out a set of
evaluations and observations that allow to affirm that said mobile application has influence
in the process of mathematical competence: "acts and thinks mathematically in situations of
movement and localization", by part of the students of the second grade of the "Educational
Institution San Vicente de Paúl" in the year 2017.
The final results obtained in the second grade of the "A" section, which used the mobile
application, are comparatively better than the results obtained by the second grade of the "B"
section, which did not use the mobile application.
In conclusion, it is demonstrated that the use of the educational mobile application
contributes with the strengthening of the competence "acts and thinks mathematically in
situations of movement and location".
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Cita bibliográfica
Chávez, L. A., & Tanta, J. M. (2018). Influencia de una aplicación móvil en el desarrollo de una competencia matemática, en estudiantes de la I. E. "San Vicente de Paúl" [Tesis de licenciatura, Universidad Privada del Norte]. Repositorio de la Universidad Privada del Norte. https://hdl.handle.net/11537/14680
Materia
Colecciones
- Tesis [253]
Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como info:eu-repo/semantics/openAccess
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