Uso de videojuegos y conducta agresiva en estudiantes de secundaria de la Institución Educativa Fe y Alegría N°2 de San Martín de Porres
Abstract
Se realizó esta investigación con el objetivo de determinar la relación entre el uso de videojuegos y conductas agresivas en estudiantes entre 12 a 19 años de sexo femenino y masculino de la Institución Educativa Fe y Alegría N°2 del distrito San Martin de Porres - Lima. La investigación se realizó con una muestra de 297 estudiantes del segundo al quinto grado del nivel secundario. El estudio realizado fue descriptivo correlacional. Los instrumentos utilizados fueron: cuestionario PVP “Problem Video Game Playing Questionnaire de Ricardo Tejeiros y Rosa M.” y Cuestionario AQ “Agressive questionnaire de Buss y Perry” que presenta cuatro dimensiones (agresión física, verbal hostilidad e ira). Ambos instrumentos constan de confiabilidad y validez. Dentro de los resultados de dicha investigación, se encontró relación significativa a un nivel (p<0.05), entre uso de videojuegos y conductas agresivas. Se concluye que el 37% de los estudiantes manifiestan que es completamente falso no poder controlar el impulso de golpear cuando juega videojuegos. Asimismo, el 50% tienen la necesidad de jugar nuevamente cuando no obtienen el resultado deseado. Por último, el 33% de los estudiantes consideran que no encuentran una buena razón para golpear a otra persona.
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This research was carried out with the objective of determining the relationship between the use of videogames and aggressive behavior in students between 12 to 19 years of female and male of the Educational Institution Fe y Alegría N ° 2 of San Martin de Porres district - Lime. The research was conducted with a sample of 297 students from the second to fifth grade of the secondary level. The study was descriptive correlational. The instruments used were: PVP questionnaire "Problem Video Game Playing Questionnaire of Ricardo Tejeiros and Rosa M." and Questionnaire AQ "Aggressive questionnaire of Buss and Perry" that presents four dimensions (physical aggression, verbal hostility and anger). Both instruments consist of reliability and validity. Within the results of this research, a significant relationship was found at a level (p <0.05), between the use of video games and aggressive behaviors. It is concluded that 37% of the students state that it is completely false not being able to control the impulse to hit when playing video games. Likewise, 50% have the need to play again when they do not obtain the desired result. Finally, 33% of students consider that they do not find a good reason to hit another person.
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Bibliographic citation
Quezada, A. B. (2019). Uso de videojuegos y conducta agresiva en estudiantes de secundaria de la Institución Educativa Fe y Alegría N°2 de San Martín de Porres (Tesis de licenciatura). Repositorio de la Universidad Privada del Norte. Recuperado de http://hdl.handle.net/11537/22518
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- Tesis [943]
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