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dc.contributor.authorFernández García, Carlos Enrique
dc.date.accessioned2021-06-14T14:45:49Z
dc.date.available2021-06-14T14:45:49Z
dc.date.issued2017-04-30
dc.identifier.citationFernández, C. ...[et al]. (2017). Neuroeducation in environments of augmented reality [Neuroeducación en entornos de realidad aumentada]. Temática Psicológica, 13(1), 43-50. https://doi.org/10.33539/tematpsicol.2017.v13n1.1305es_PE
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11537/26834
dc.description.abstractRESUMEN El uso de la realidad aumentada como herramienta pedagógica lúdica nos permite optimizar los procesos de aprendizajes significativos a partir de una estimulación vinculada a aspectos ligados a las emociones y a la estimulación sensorial. La espectacularidad de esta tecnología sorprende incluso a los nativos digitales, cuyos cerebros producen sustancias químicas que provocan sin mayor dificultad el acto del aprendizaje. Basados en el desarrollo cognitivo del cerebro (en sentido amplio) y de las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicaciones (TIC), los educadores están obligados a experimentar una nueva didáctica que gire sobre la necesidad del móvil como aliado del aprendizaje. El avatar, la superposición de información en capas virtuales 2 y 3D sobre nuestro entorno real, la simulación o recreación inmersiva, constituyen el mínimo común múltiplo de nuestra relación con la realidad aumentada y la escala de realidades según Milgram.es_PE
dc.description.abstractABSTRACT The use of augmented reality as a recreational pedagogical tool allows us to optimize the processes of meaningful learning, from a stimulation linked to aspects linked to emotions and sensory stimulation. The spectacularity of this technology surprises even the digital natives, whose brains produce chemicals that cause the learning act without any difficulty. Based on the cognitive development of the brain (in a broad sense) and new information and communications technologies (ICTs), educators are obliged to experience a new didactics that revolve around the need for mobile as an ally of learning. The avatar, the superposition of information in virtual layers 2 and 3D on our real environment, the immersive simulation or recreation, constitute the lowest common multiple of our relationship with augmented reality and scale of realities according to Milgram.es_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad Femenina del Sagrado Corazónes_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_PE
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Estados Unidos de América*
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/us/*
dc.sourceUniversidad Privada del Nortees_PE
dc.sourceRepositorio Institucional - UPNes_PE
dc.subjectNeurociencia cognitivaes_PE
dc.subjectEducaciónes_PE
dc.subjectPedagogíaes_PE
dc.titleNeuroeducation in environments of augmented reality [Neuroeducación en entornos de realidad aumentada]es_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_PE
dc.publisher.countryPEes_PE
dc.identifier.journalTemática Psicológicaes_PE
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.08.04es_PE
dc.description.sedeComases_PE
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.33539/tematpsicol.2017.v13n1.1305
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.33539/tematpsicol.2017.v13n1.1305


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